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Phase 3 : test animation - bone skinning (*) & chevelure animée
(*) Bone skinning : le modèle 3D polygonal intègre des "os" (bones) qui, comme dans un corps réel, actionnent les parties du corps qui les entourent. Il faut définir géométriquement les zones d'influence des "os" sur les polygones, afin de ne pas entraîner d'autres parties du corps lorsque l'animation démarre. Lorsque les zones sont correctement définies, l'impression de souplesse de la peau est perceptible ( skinning).Dans cette animation (ici diaporama), la chevelure est également animée. L'impression de souplesse est d'autant plus ressentie lorsque la densité pilleuse est importante.Ce qui génère malheureusement un nombre considérable de polygones, puisque chaque cheveux rendu en 3D en est composé. Les cheveux mettent donc les processeurs à rude épreuve et la puissance de calcul disponible limite souvent les ambitions ( la créativité ? )de l'infographiste ... Graphisme & gros matos sont liés chez les apprentis coiffeurs de la 3D !Phil :-)
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Phase 2
Phase 1
Pour ou contre les personnages animés dans les reconstituions archéo 3D ?
Pour répondre à cette question récurente, qui divise les puristes de la géométrie antique et les fans d'animations 3D, j'aimerai avoir votre avis ( anonyme ).Personnellement ... j'aime les deux !
Les travaux sur Byzance vont déboucher sur un mix entre la précision historique et l'esthétique sans limite des polygones numériques, fantastiques pinceaux du 21ème siècle.
Est-ce une bonne idée de mélanger clacicisme et graphisme 3D ? ( illustration ci-dessous )
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Illustration : réalisation en cours Guy de LUSIGNANdernier roi de Jérusalem - 1159 - 1194


Reconstitutions archéologiques 3D - Modélisations - Animations - Cartographie animée - Compositing Télévision - Cinéma
Une basilique byzantine en Palestine, lieu de culte qui vit les premiers chrétiens. Aujourd'hui la communauté de Taybeh foule toujours ce sol chargé d'Histoire.Genèse d'un projet pour la mission archéologique française
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